03 Ruch | Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży

Darmowy kurs programowania dla dzieci w Scratchu

W kolejnym wpisie z serii „darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu” zabierzemy naszego kotka na spacer. Gotowi?

Zaczynamy

Rozpocznijmy od stworzenia nowego projektu, czyli najzwyczajniej otwarcia nowej aplikacji w Scratchu. Można to zrobić odwiedzając adres: https://scratch.mit.edu/projects/editor/.

Bloczki z kategorii „Ruch”

Ze względu na to, że z ruchem postaci powiązana jest jej aktualna pozycja, czyli miejsce, w którym się znajduje, przypomnijmy sobie okno rezultatu.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – okno rezultatu
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – okno rezultatu

W prawym dolnym rogu powyższego obrazka znajdują się dwie wartości: x = 240, oraz y = 31. Wyświetlane one są, gdy najedziemy myszką na okno rezultatu. W lewym górnym rogu przybierają one wartości: x = -240, y = 180 i analogicznie prawy dolny róg okna to wartości: x = 240, y = -180. Takie same współrzędne charakteryzują każdą postać. Przesunięcie kotka, to nic innego jak zmiana jego współrzędnych. Wiele komend z zakładki ruch zmienia te współrzędne, przesuwając tym samym duszka w konkretne miejsce o nowych współrzędnych x, y.

Teraz możemy przejść do komend sklasyfikowanych w kategorii ruch znajdujących się pod zakładką skrypty.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – ruch
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – ruch

Widzimy tutaj kilkanaście bloczków, które zmieniają pozycję postaci. Ich treści są wystarczająca wyczerpujące, na przykład komenda „przesuń o 10 kroków”, przesuwa duszka o 10 kroków. Białe pola na niebieskich bloczkach, to miejsca, w których można edytować oryginalną wartość i wpisać własną. Komentarza wymagać mogą trzy ostatnie komendy, współrzędna x, współrzędna y oraz kierunek. Wszystkie trzy powyższe komendy zwracają informacje o obecnym stanie duszka, dzięki temu możemy na przykład sprawdzić czy duszek znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Aby wykonać którąkolwiek z niebieskich komend, wystarczy kliknąć na niej lewym przyciskiem myszy.

Ruch kotka

Rozpocznijmy pierwsze ćwiczenie od przesunięcia kotka o 20 kroków.

W tym celu przeciągamy bloczek o nazwie przesuń o 10 kroków do głównego okienka. Po czym zmieniamy wartość 10 na 20. Wygląda to tak jak na poniższym obrazku.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – przesuń o 20 kroków
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – przesuń o 20 kroków

Po kliknięciu w ten niebieski bloczek, nasza postać kotka będzie się przesuwać o 20 kroków na przód.

Dłuższy spacer

Zabierzmy teraz naszego kotka na dłuższy spacer. Powiedzmy, że chcemy zabrać go na spacer i wrócić do tego samego miejsca. Niech nasza postać idzie 100 kroków w prawo, 50 kroków do góry, 100 kroków w lewy i 50 kroków w dół. Jak się zapewne domyślacie użyjemy bloczka z poprzedniego ćwiczenia, mianowicie przesuń o x kroków. Dodatkowo po każdym ruchu, obrócimy postać o 90 stopni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara przy użyciu bloczka obróć o x stopni. Całość powinna wyglądać jak na poniższym obrazku.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – dłuższy spacer
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – dłuższy spacer

Jak widać na powyższym obrazku utworzyliśmy sekwencję kilkunastu instrukcji. Dodałem także nową instrukcję czekaj z zakładki kontrola. Wstrzymuje ona działanie bloku kodu, w innym przypadku program wykonałby się tak szybko, że nie bylibyśmy w stanie zauważyć poszczególnych etapów. Uruchomienie stworzonego ekranu następuje po kliknięciu którejkolwiek komendy ze stworzonego bloku.

Dzięki kolejnemu artykułowi z serii „darmowy kurs programowania dla dzieci w Scratchu”, dowiedzieliśmy się w jaki sposób poruszać postaciami. Zniecierpliwieni do rozpoczęcia następnej lekcji programowana w Scratchu?

Dodaj komentarz