07 Zdarzenia | Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży

Darmowy kurs programowania dla dzieci w Scratchu

W kolejnym wpisie z serii „darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu” zajmiemy się bloczkami z zakładki zdarzenia.

Zdarzenia

Zdarzenia są to elementy uruchamiane po wystąpieniu jakiejś sytuacji. Przykładowym zdarzeniem z życia codziennego może być rozprysk wody po wskoczeniu w kałuże, albo ból palca po jego skaleczeniu.

Podobnie jest w programowaniu. Zdarzenia wyzwalają jakąś reakcję na określoną sytuację, czyli z reguły wygląda to tak:

  1. dzieje się jakaś sytuacja, na przykład ruch myszką,
  2. zdarzenie wykrywa taką sytuację,
  3. reakcja, czyli jakiś kod jest uruchamiany przez zdarzenie.

Scratch udostępnia kilka zdarzeń, które zaprezentowane są poniżej.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – zdarzenia
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – zdarzenia

Tak jak pisałem wyżej, uruchamiane są one gdy zaistnieje jakaś sytuacja, i tak zdarzenie:

  • kiedy kliknięta … – wyzwolone zostanie po kliknięciu zielonej flagi nad oknem rezultatu,,
  • kiedy klawisz .. naciśnięty – wyzwolone zostanie po naciśnięciu klawisza …,
  • kiedy duszek kliknięty – wyzwolone zostanie po kliknięciu na duszka, do którego zdarzenie jest przypisane,
  • kiedy tło zmieni się na … – wyzwolone zostanie po zmianie tła,
  • kiedy głośność/stoper/ruch w kamerze > 10 – wyzwolone zostanie po przekroczeniu przez wybrane ustawienie wartości 10,
  • kiedy otrzymam … – kiedy komunikat … zostanie nadany przez bloczek nadaj … lub nadaj … i czekaj.

Użycie zdarzeń

Powiedzieliśmy sobie co to są zdarzenia oraz omówiliśmy te występujące w Scratchu. Kolejnym krokiem tego darmowego kursu programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu, musi być przykład ich użycia.

Rozpocznijmy od utworzenia nowego projektu. Stwórzmy sobie sytuację kiedy to po kliknięciu zielonej flagi (zdarzenie), kotek powie cześć przez 2 sekundy. Dodajmy także zdarzenie kiedy duszek kliknięty, które będzie zmieniać kostium duszka na następny. Finalnie dodajmy sterowanie z klawiatury naszym kotkiem, tak aby po kliknięciu:

  • strzałki do góry kotek przemieszczał się o 10 jednostek do góry (zmień y o 10),
  • strzałki w dół kotek przemieszczał się o 10 jednostek w dół (zmień y o -10),
  • strzałki w prawo kotek przemieszczał się o 10 jednostek w prawo (zmień x o 10),
  • strzałki w lewo kotek przemieszczał się o 10 jednostek w lewo(zmień x o -10).

Aplikację odzwierciedlającą instrukcje zamieszczam na poniższym obrazku.

Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – zdarzenia rezultat
Darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu – zdarzenia rezultat

Przetestujmy program klikając zieloną flagę oraz klikając strzałki na klawiaturze. Zapraszam do komentowania.

Dzięki kolejnemu artykułowi z serii „darmowy kurs programowania dla dzieci i młodzieży w Scratchu”, dowiedzieliśmy się w jaki sposób używać komend z kategorii pisak, . Zachęcam do samodzielnego eksperymentowania. Zniecierpliwieni do rozpoczęcia następnej lekcji programowana w Scratchu?

Dodaj komentarz